メッセージ枠に画像を使用する - YU-RIS講座
YU-RIS でメッセージ枠を変更するには data\script\UserDesign\メイン画面設計.txt という設定ファイルを変更します。

コメントで //メッセージウィンドウ~ と記述されている部分がメッセージ枠関連の記述です。

BT.CGSYS という命令で参照している3つの画像
main/tip_meswindow
main/tip_meswindow_txspace
main/tip_meswindow_back
を変更することでメッセージ枠を変更します。

※これらのファイルは data\cgsys\main フォルダにあります。

main/tip_meswindow_back がメッセージ枠の背景部分
main/tip_meswindow_txspace がメッセージの表示領域の背景部分
main/tip_meswindow がメッセージ枠の前景部分
・・・と思われます。

私は main/tip_meswindow_back でメッセージ枠をデザインし、残り2つは透明な画像にしました。

必要に応じて BT.XY 命令で表示位置を調整してください。
data\script\UserDesign\メイン画面設計.txt の内容を大雑把に解説すると・・・

メイン画面設計.txt#=ES.GAMEMAIN.BTDEF#=ES.WINDOWERASE.BTDEF の2つの部分に分かれます。
#=ES.GAMEMAIN.BTDEF の部分がメッセージ枠が表示されている状態のメッセージ枠や各種ボタンの定義情報で、 #=ES.WINDOWERASE.BTDEF の部分がメッセージ枠が非表示状態の各種ボタンの定義情報です。

#=ES.GAMEMAIN.BTDEF の部分は結構複雑な記述がされていますが、実は大部分が不要だったりします。
IF[@L(777)==なんとか] と3箇所くらい分岐処理されていますが、これは YU-RIS のデモシナリオで画面デザインの切り替え処理をしているため記述されているだけです。
画面デザインが1つしかないゲームを作るのであれば、この分岐は要りません。
IF[@es.RPMODE==0] はシーン鑑賞モードの分岐なのでシーン鑑賞機能を使わないのであれば不要です。

#=ES.WINDOWERASE.BTDEF の部分はメッセージ枠を再表示する処理が記述されているだけです。
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ワンポイント講座 (基本的な使い方)
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5. 文字コードについて
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8. チップレイヤについて
9. キャラクターを表示する
10. キャラクターを表示する(改良版)
11. キャラクターを移動する(アニメーション)
12. キャラクター名を表示する
13. メッセージ枠に画像を使用する
14. 縁取り文字を使用する
15. BGM・効果音を使用する
16. ボタンで処理を分岐する
17. 画像ボタンで処理を分岐する
18. 変数を使用する
19. 変数で処理を分岐する
20. テキストをスプライトに表示する
21. テキストをスプライトに表示する(チップレイヤ)
22. ルビを振る
23. マクロを利用する
24. タイトル画面を表示する
25. セーブ・ロードボタンをカスタマイズする
26. タイトルバー・ウィンドウサイズを変更する
27. ゲームをリリースする
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